Dicas de Games e roms para baixar
Lucas Oliver e Guilherme Meme
E-mail: cas.oliver@hotmail.com
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- CJ poderá jogar basquete para manter a forma.
- Com uma boa aparência (roupas caras... hehehe), CJ receberá comentários positivos dos pedestres, e também será mais respeitado por eles.
- Após ganhar um determinado nível de respeito, você pode usar as cores de uma gangue.
- Dependendo de seu estilo de cabelo e aparência, você será considerado uma ameaça para as outras gangues.
- Usar as cores de uma gangue irá aumentar seu respeito entre seus companheiros de gangue. As gangues rivais e a polícia irão identificar você mais facilmente, e atacar.
- Algumas missões exigem que você use determinadas roupas em determinada ordem para ter sucesso.
- Você poderá ficar com todas as roupas que você comprar. Elas ficarão guardadas em seu quarto nos esconderijos. Você também poderá combinar várias peças para encontrar roupas diferenciadas.
- A "Reece's Barber Shop" (Barbearia) estará disponível desde o início do jogo.
- Você poderá escolher entre várias outras barbearias no decorrer do jogo.
- Binco é o nome de uma loja barata de roupas no bairro "The Grove".
- SubUrban é uma loja de roupas em Gangon (no território da gangue Ballas), que vende roupas bastante caras.
- A "ProLaps", localizada no bairro "Downtown" em Los Santos, tem os preços mais salgados, e vende roupas estilo esporte. Será mais fácil misturar-se com o resto da população usando esse tipo de roupa.
-CJ vai poder fazer os mais variados tipos de movimentos, chutes, socos e cabeçadas, que poderam melhorar com treinamentos nas academias das cidades. Lembrando que cada uma das cidades terá uma academia com técnicas diferentes de luta a serem aprendidas.
-Várias manobras são possíveis com bicicletas, como pauliustinhas, rampadas, 180 e 360 graus.
-St. Brutos Motel não é só uma parte de uma missão, ele vai ser o principal ponto de encontro do jogo.
-A luz do helicóptero da polícia afeta a visão, se olhar diretamente para a luz, ele vai produzir um efeito de cegueira.A polícia vai abaixar-se repentinamente e se esconder atrás de objetos e reaparecer durante uma luta. Policiais nas motos vão atirar com suas armas durante uma perseguição.
-O ambiente de jogo vai ter uma maior possibilidade de interatividade, com o jogador.
A Edição de setembro da GMR magazine está nas bancas com novos detalhes.
- Outros municípios do estado de San Andreas são: Shady Creeks, Flint County, Whetstone, Fern Ridge e Red County
- Cada cidade terá seu próprio aeroporoto, incluíndo um Dodo pronto para voar.
- Você poderá pegar caronas (sem comentários)
- Caminhões reboque estarão disponíveis e acessíveis.
- Uma câmera que dá visão de 360º poderá ser usada através do controle analógico direito.
- Um grande número de equipamentos estará disponível. E um número de roupas bem maior que em Vice City.
Essas informações foram tiradas de alguns sites gringos. A GMR tem uma longa reportagem de 10 páginas, sendo que em duas delas há uma entrevista com San Houser, o fundador da Rockstar. Futuramente eu pretendo disponibilizar também essa entrevista.
--Ao se sentar no barbeiro de Reece , os jogadores podem escolher e prever cada corte de cabelo e barba. Alguns valeram até $500 para serem aplicados.
--O mapa é ' América Shaped', e Los Santos é menos que um quarto disto.
--Ruas arderão laranja devido à luz solar severa.
--Ao dirigir um carro com 4 pessoas, cada uma poderá ter um objetivo independente. Será exibido no canto da tela uma barra com a saúde do carro.
--Realizações feitas durante uma missão afetará que opções de lazer estão disponíveis a CJ.
Após a fantástica entrevista com a lenda da Rockstar: Dan Houser retirada das páginas da Official Playstation 2 Magazine do Reino Unido trazemos agora outra raridade da mesma edição: Aaron Garbut. Diretor de Arte da Rockstar North, esboça nessa entrevista como irá fazer de San Andreas o jogo definitivo desta geração: Ao seu estilo.
Dos edifícios para a iluminação, de punks sendo enforcados em becos para uma montanha de meia milha (NT - Aproximadamente 805 m), Garbut comanda o visual e o sentimento como um todo. Nenhuma pressão, então, leia tudo sobre isso, leia cada palavra.
Sobre o visual das três cidades de San Andreas
"Nós tentamos fazer com que toda a área pareça sempre diferente uma das outras, e ainda assim, algo coeso. As três cidades (Los Santos, San Fierro e Las Venturras) realmente casam bem juntas, trazendo diversos objetos na mixagem. Eu acho muito importante fazer com que cada área passe a sensação de ser única, não apenas a cidade como um todo, e sim cada região delas."
"Não há nada mais tedioso que um jogo ser grande porque tem que ser grande. Nós poderíamos ter feito tanto GTA3 quanto GTA: Vice City muito maiores simplesmente reproduzindo parte do material por milhas sem fim com tudo o que tivéssemos. Mas ninguém quer ficar dirigindo por quilômetros de prédios iguais. Nós poderíamos fazer com que os carros andassem um pouco mais devagar e obteríamos o mesmo efeito."
"Eu quero sentir que posso simplesmente para em um lugar qualquer do mapa e descobrir coisas novas lá, quero sentir que posso escalar qualquer telhado ou que eu mesmo saber onde estou no mapa simplesmente olhando ao redor, e não tendo que olhar em um passo a passo na internet."
"Nesse jogo há uma experiência profunda em simplesmente ir a lugares interessantes para conhece-los - há muito para se ver, e tudo é interativo. Não é apenas para correr por lá, é tudo muito concreto, um mundo bem convincente."
Sobre a precisão do tema
"Nós temos um time de investigadores em Nova Iorque que nos ajuda constantemente. Há também a atenção usual da Rockstar com os detalhes que, bem, beira a loucura. Nós temos muitas pessoas envolvidas externamente que estão realmente coladas nessas áreas. Os caras de Nova Yorque estão nos suprindo com milhares fotografias e também de todos os tipos de coisas que pudéssemos usar e estudar. Como sempre, é claro que também demos atenção a todos os filmes de ação pertinentes."
Sobre a missão de ser autêntico
"Toda a equipe viajou para cada uma das cidades, armados com câmeras. Nós fizemos uma enorme viagem pelas rodovias através do estado em um comboio, parando em em cada cidade e ficando lá até que tudo que fosse interessante tivesse sido fotografado. Isso foi realmente épico. Pequenos grupos de nós tiveram que ser bravos ao se aventurarem pelas áreas mais perigosas, bem no centro do território das gangues de Los Angeles. Alguns deles realmente tiveram muito medo, mas não seria possível capturar o "sentimento" da cidade a menos que você experimentasse de fato. As áreas ao redor dos bares, clubes e lagos foram muito bem observadas."
"Cada prédio do jogo foi construído baseado em arquitetura real e também na linha de tempo para evitar erros, estando em constantes revisões até que o projeto seja finalizado."
Sobre o que irá entrar
"Não há nenhuma restrição, tudo que se ajusta dentro do mundo do jogo sem parecer fora do lugar e cai bem está no jogo. Nós estamos nos divertindo muito fazendo esse jogo e eu acharia bem estranho não encontrar traços de nossas personalidades nas partes de humor do jogo. Eu acho que poderia falar muito sobre nós, como nossa tendência quase obsessiva de encher o jogo com indiretas o tanto que for possível. Eu acho que San Andreas terá mais insinuações que em GTA3, até então a nossa maior realização nesse sentido."
De Vice City Para San Andreas
"Fazer GTA: Vice City foi um processo muito intenso. Nós começamos imediatamente após o finalizar GTA3, um projeto curto em apenas um ano. Não tivemos o luxo do tempo para trabalhar as coisas. Foi o caso de saber o que se pode fazer, e fazer isso da melhor maneira possível. Esse tempo extra de um ano que tivemos (para fazer San Andreas) nos deu essa oportunidade. Nós pudemos olhar para trás e ver o que tínhamos feito em GTA3 e Vice City e realmente ver em que estávamos trabalhando, e não simplesmente fazer a coisa, não apenas visualmente."
"A iluminação sempre teve um papel importante no visual de nossos jogos, essa é uma das principais áreas em que nós estamos focados. Nós temos agora um conjunto completo e diferente de iluminação para o dia e para a noite. O mapa inteiro troca lenta e suavemente da noite para o dia. O néon sangra pelas ruas, os postes de luz iluminam os edifícios, as sombras do sol desaparecem gradualmente com a luz da lua. Essa grande mudança dá mais riqueza para a iluminação."
"Nós usamos várias técnicas de compressão para aumentar o nível de detalhes em todos os modelos, desde o mapa até os carros e pedestres. Nós estamos fazendo o jogo ficar mais afiado, adicionando efeitos climáticos e enchendo o jogo com todos os efeitos especiais que conseguirmos colocar. Por isso algumas coisas ficaram de fora."
Sobre andar pela zona rural
"Eu amo a zona rural. É refrescante poder dirigir fora da cidade, pelos campos, fazendas, pastos e rios, dentro das florestas, desertos e montanhas. A montanha é fantástica, tem aproximadamente meia milha de altura e você demora 1 minuto para chegar do chão ao topo usando um helicóptero, e bem mais tempo se for descer usando uma bicicleta."
"Nós estamos usando muitas técnicas e procedimentos para a grama e as plantas que vão trazer vida à zona rural e à montanha. Há muito para se ver. Eu realmente não acho que qualquer outro jogo tenha alcançado antes nesse nível , acho que nada chegou nesse nível de detalhes antes."
Sobre luz e sombra
"O novo sistema de luz fez com que fosse possível para nós fazer o visual do jogo de forma muito mais coerente. Obviamente temos novas áreas com sombras - atrás de prédios, debaixo das pontes, e sempre que tentando alcançar um elevado nível da simulação da luz do sol real. Quando chegamos nesse ponto, ficou muito claro para nós que tanto carros quanto pedestres também deveriam usar essa solução. Isso acrescentou muito a atmosfera. Não há nada como presenciar alguns membros de uma gangue vagabundeando em um beco escuro. Em alguns momentos do jogo isso poderá ser usado. Nós tiramos isso de Manhunt, onde o jogador pode esconder-se nas sombras para escapar de seus inimigos e depois ataca-los de forma furtiva enquanto eles passam."
Dan Houser, em uma gigantesca entrevista para a revista UK Official PlayStation 2, revelou que GTA San Andreas será o jogo dos sonhos. De maneira inacreditável, San Andreas - que se passa na Los Angeles dos anos 90, de Eazy E, NWA (NT - grupos de Rap), Bloods e Crips (NT - gangues reais que atuavam na cidade nesse período) - é 5 vezes maior que Vice City e com ainda mais aprimoramentos para sacramentar o posto de campeão de vendas de sua geração. Esqueça qualquer limite. Dan Houser, o criativo Vice-presidente da Rockstar está a um estalar de dedos de romper todas as barreiras impostas pela indústria de games.
Sobre nadar
"Nunca tivemos natação antes. Nós ficamos irritados com as pessoas que diziam que não fazemos isso porque não conseguimos fazer. Nadar vai ficar bem no jogo. Então, se você cair em um rio você não irá afundar. Mas fica um aviso a todos, este não é um jogo de natação"
Ao sair de um carro dentro d'água
"Se escolher não sair do carro, você afundará com ele e terá uma certa quantidade de força* para que você possa sair da água. Em algumas missões você terá que nadar mas nada comparado com os antigos jogos para PSone em que você tinha que cair na água de tempos em tempos. Definitivamente, nadar está no jogo apenas para aumentar a jogabilidade."
* NT. stamina, que pode ser vigor também, provavelmente ao cair na água teremos essa barra de stamina medindo o tempo em que podemos ficar submersos ou até mesmo dentro d'água.
Sobre o corte de cabelo ridículo
"Se você escolher um corte de cabelo estúpido, os pedestres irão falar 'você está estúpido!'."
Sobre os territórios
"Agora você poderá recrutar uma gangue e tomar território com ela, mas o território pode ser perdido se você não ficar sempre de olho. Assim, você terá ter um pedaço do mapa onde poderá modificar algumas coisas de acordo com seu próprio gosto."
Sobre a história e a estrutura das missões
"Você poderá ganhar dinheiro "por fora" desde que descubra como. Uma parte do jogo será mais focada na ação das gangues (com CJ trabalhando mais coletivamente) e outra onde você age sozinho. O grande desafio que tivemos nesse jogo foi deixa-lo o mais aberto possível, e mesmo assim fazer boas histórias que se interligassem em uma única grande história".
Sobre a personalização do jogo e um pouco mais sobre a estrutura das missões
"Se você e eu estivessemos jogando a algum tempo, seu jogo começaria a ficar bem diferente do meu jogo. Poderíamos estar no mesmo ponto, nas mesmas missões mas seu personagem poderia estar mais forte, ter melhores atributos e mais dinheiro. No entanto, se eu focar minha ação apenas nas missões logo CJ ficará parecido com um pedaço de merda. Isso é para que as pessoa tenham a liberdade de escolher. Há muito mais em San Andreas do que um grande jogo de ação, se você quiser, haverá todo um mundo a ser explorado. Nosso principal interesse na série GTA era que os jogos sempre fossem não lineares, como o próprio GTA 2 foi, muito, muito não linear. E nós tentamos chegar o mais próximo possível disso em San Andreas, que a qualquer momento lhe dá a liberdade de escolher o que você quer fazer. Você terá uma história emocionante e bons personagens. Então, essa história fica aberta e você está livre para fazer o que quiser, voltando depois à história por um tempo, então tudo se abre novamente mais na frente. Eu acho que essa fórmula funciona muito bem".
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